# Coordenadas navales — convención del proyecto > Regla de oro #11: **coordenadas navales consistentes en TODO el código.** ## Sistema `ShipCoord` ```python from vmssailor.core import ShipCoord position = ShipCoord(x_pp=10.5, y_cl=-0.9, z_bl=1.4) # metros ``` ### Ejes - **`x_pp`**: distancia desde la **Perpendicular de Popa (Pp)**, positivo hacia **proa**. - **`y_cl`**: distancia desde la **Línea de Crujía (CL)**, positivo a **estribor**, negativo a **babor**. - **`z_bl`**: altura sobre la **Línea Base (BL)**, positivo hacia **arriba**. ### Unidad **Metros (SI)** siempre. Sin excepciones internas. La conversión a pies/yardas se hace exclusivamente en renderers de UI cuando el usuario lo pida. ### Visualización mental ``` +y (estribor) ↑ │ │ Pp │ Proa (popa)─────────────────┼─────────────────────► +x │ │ │ ↓ −y (babor) ``` Y la altura: ``` +z (arriba, mástil) ↑ │ ───────────────┼────── línea de cubierta │ ═══════════════│══════ línea de flotación (aprox z_bl ≈ draft) │ ═══════════════│══════ Línea Base (BL = z_bl 0) │ ↓ −z (no se usa en práctica) ``` ## Buques típicos del segmento 30-40 m - Eslora total: **20-60 m** → x_pp en [0, 60] - Manga máxima: **5-15 m** → y_cl en [-7.5, +7.5] - Calado: 0.5-5 m → z_bl en [0.5, 5] para el casco bajo flotación - Punto más alto (mástil): hasta z_bl +20 m Validators de `ShipCoord` permiten márgenes (x ∈ [-5, 200], y ∈ [-30, +30], z ∈ [-10, +50]) para cubrir buques en desarrollo y errores tipográficos del integrador. ## Por qué este sistema y no otro - **Estándar de la industria naval/arquitectura naval**. La Pp es el origen natural usado en arquitectura, despacho, regulación. - **Independiente de UI / pantalla.** Los pixels y rotaciones de cámara viven en renderers, no en core. - **Compatible con NMEA 2000.** El backbone publica posición geodésica (PGN 129025/129029) y actitud (PGN 127257). Para transformar a ShipCoord local del buque, se aplica el lay-out del buque (mounting offset y rotación de la IMU/GPS respecto al origen del buque) registrado en config del proyecto. ## Reglas para escribir código ✅ **Sí:** ```python location = ShipCoord(x_pp=5.5, y_cl=-0.9, z_bl=1.2) distance = a.distance_to(b) # metros, 3D euclídea ``` ❌ **No:** ```python # ¡No! No mezcles coordenadas de pantalla con coordenadas del buque. location = (mouse_x, mouse_y) # ¡No! Las transformaciones a pantalla viven en renderers, no en core. class ShipCoord: def to_screen_xy(self, ...): ... # ← esto NO va en core ``` ## Conversión a pantalla (UI sprints) En Sprint 1+ los renderers (QGraphicsView, Flutter Canvas) implementan **una sola** función `ship_to_screen(coord: ShipCoord, viewport) → QPointF` y todo lo demás trabaja en ShipCoord. ## Tests relevantes - `tests/core/test_coords.py` — comportamiento de `ShipCoord` - `tests/core/test_validation.py::test_equipment_out_of_hull_warning` — chequea que equipos no caigan fuera de la envolvente del buque